在搬迁至新加坡的取消之后,CA就开始着手做一款规模较小的游戏。而当时在90年代末期,正是以《命令与征服》为代表的RTS游戏非常流行的时期,可能就像今天的“吃鸡”游戏,于是CA也随大流,用“全战”教父辛普森的话就是做一款,次级《命令与征服》复制品(B-grade Command & Conquer clone)。但最后的结果是,这款游戏并不像《命令与征服》的复制品。
在开始设计这款游戏的玩法时,CA的全面战争开发团队想让玩家在这款游戏中,控制规模成百上千的军队,而不是一般RTS游戏中的几十个士兵。但让玩家单独控制这其中每个士兵又是不切实际的,所以他们就想到了集群效应,也就形成了现在全战系列RTS玩法的一个特色:不同类型的士兵以成群方阵的形式控制。可以听取统一的指挥,也有一定的自主性。
有了这样的玩法思之后,在游戏的设定背景以及部分机制上,开发团队则借鉴了80年代末在Amiga计算机平台上推出的日本幕府题材游戏 《旭日之主(Lords of the Rising Sun)》的玩法特色。在这款游戏中玩家扮演的是日本幕府制度创立者,当时统一日本的源赖朝,在一张日本大地图上进行移动征战。在征服每一座城池时,则会有“迷你游戏”,在其中玩家可以选择通过围城、暗杀、直接进攻等方式占领。《全面战争》系列在最初,就是吸收了这种玩法框架。
另外,在上世纪90年代末,虽然3D画面已经开始在射击游戏和动作等游戏广泛应用,而在策略游戏中,主要还是等距视角或斜俯视角。对于做PC游戏移植的CA来说,他们对当时兴起的3D显卡已经非常了解,因此他们在首款全面战争游戏的设计中,就打算采用3D视角,让玩家可以体验更加真实的战场。
万事俱备只欠东风,在基本的游戏玩型之后,接下来要具体开发这款已经不单单是《命令与征服》复制品的游戏,还需要是一大笔资金的支持,而CA这笔开发资金的来源也要感谢EA,确切的说应该是EA分部。
在给EA做了初代FIFA游戏的移植之后,CA负责游戏移植的小组,继续和EA合作开发了另外几款体育游戏,其中就包含一款当时正在开发中的澳式足球。也因此他们与EA市场部建立了关系。蔡英挺简历而神奇的是,在得知CA正在为自家的游戏筹钱时,EA分部主管表示,愿意出手相助,但这样做明显是他们的越权行为,因为当时EA分部只有市场宣能,旗下还没有开发游戏的工作室(因此也就无法在做账时,写游戏开发投入)。为此,EA分部甚至在私底下成立了一家皮包公司:Dreamtime,也就是通过这家公司间接向CA提供资金支持。
就这样,经过3年多时间的开发,CA终于在2000年推出首部全战游戏《幕府:全面战争》,游戏在当时获得了巨大成功。这让CA在游戏发售后不久就开始了续作的开发。但之后的全面战争系列的开发同样也是充满了各种意想不到。
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